비브스튜디오스가 미국 시애틀에서 열린 ‘언리얼 페스트 2024’에 참여해 차세대 정비 시뮬레이션 플랫폼 개발에 대해 한국항공우주산업(이하 KAI)과 공동 발표했다고 7일 밝혔다. 발표는 KAI 김익현 책임연구원 및 비브스튜디오스 기술운영본부 김수정 대리, 삼우이머션 이은규 선임연구원이 맡았다. 세션 명은 ‘A Deep Dive into Aircraft Simulation with Unreal Engine(언리얼 엔진을 활용한 항공기 시뮬레이션 심층 분석)’이다. 김수정 대리는 “XR(eXtended Reality) 기술과 실시간 시뮬레이션 기능이 계속 발전함에 따라 언리얼 엔진을 사용해 비개발자도 손쉽게 정비 훈련을 구성할 수 있게 됐다”며 “앞으로 VR(Virtual Reality) 및 MR(Mixed Reality) 등 XR 기술을 무궁무진하게 활용이 가능한 시대에 우리는 직면해 있다”고 말했다. 비브스튜디오스는 지난 7월부터 KAI와 VR 기반 정비훈련 콘텐츠 저작도구 및 플랫폼 소프트웨어 연구개발과제를 진행하고 있다. 언리얼 엔진을 활용해 VR 기술을 활용한 차세대 전투기 정비 시뮬레이션 플랫폼의 기반을 개발하는 것을 목표로 하고 있다. 해당 연구개발
쿠카(KUKA)는 최근 자사 로봇 연구팀이 최근 엔지니어가 로봇의 움직임을 시각화하여 충돌을 방지하고 효율적인 운동 경로를 설계할 수 있도록 돕는 증강 현실(AR) 소프트웨어 패키지를 출시했다고 발표했다. KUKA.MixedReality Assistant와 KUKA.SafeOperation은 거의 모든 하드웨어 없이 완전히 구현할 수 있으며, 로봇 없이도 테스트가 가능하다. 증강 현실(AR)은 가상 세계와 실제 세계를 유용한 방식으로 통합하는 방법이 되었다. 일반적으로 AR은 실제 객체 위에 텍스트, 그래픽, 추가 정보를 겹쳐서 특수 하드웨어나 태블릿, 스마트폰 화면을 통해 볼 때 실제 객체도 추가 정보를 표시하도록 한다. 산업용 도구로서의 AR은 기술자들이 장비의 안전한 운용을 훈련하고, 엔지니어가 문제 해결 과정을 안내하며, 서비스 부서가 현장 장비와 원격으로 연결되도록 돕는 데 사용되었다. KUKA.MixedReality Assistant는 AR을 사용하여 기술자와 엔지니어가 로봇 움직임을 매핑할 수 있도록 돕는다. 로봇을 프로그래밍하고 센서를 의존하여 잠재적 충돌을 감지하는 대신(또는 더 나쁜 경우 충돌 발생), 이 소프트웨어 패키지는 첫 모터가 돌기
국제전기전자공학회(IEEE)의 최근 조사 결과에 따르면 2024년에는 인공지능(AI)이 모든 산업 분야에서 가장 큰 영향을 미칠 것으로 예상됐다. 또한 자동차, 에너지산업이 기술의 영향을 가장 많이 받는 산업 분야로 지목됐다. IEEE는 미국, 영국, 중국, 인도, 브라질의 기술 리더 350명을 대상으로 설문 조사를 실시한 결과를 '2024년 이후 기술의 영향: IEEE 글로벌 연구' 보고서에 발표했다. 보고서에 따르면, 응답자의 65%는 예측 및 생성형 AI, 머신러닝, 자연어 처리를 포함한 AI가 주요 기술 변화 요인이 될 것으로 예상했다. AI는 실시간 사이버 보안, 공급망 자동화, 소프트웨어 개발, 고객 서비스, 유틸리티 전원 관리 등 다양한 분야에서 활용될 것으로 예상된다. AI에 이어 메타버스, 증강 현실(AR), 가상 현실(VR), 혼합 현실(MR)을 포함한 확장 현실(XR)은 응답자의 28%가 선택했다. 확장 현실은 제품 디자인, 프로토타입 제작, 교육, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 활용될 것으로 예상된다. 응답자의 24%는 클라우드 컴퓨팅이 2024년 주요 기술 트렌드 중 하나라고 답했다. 클라우드 컴퓨팅은 데이터 저장, 컴퓨팅 성능, 애
팀쿡 CEO 뉴욕 매장 방문…"가치 고려 적정 가격 결정" 아이폰 제조업체 애플의 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로'(Vision Pro)가 2일(현지시간) 본격 출시됐다. 애플은 이날 북미 지역 애플스토어 전 매장에서 이용자들이 비전 프로를 구매하고 체험할 수 있도록 전시했다. 비전 프로 출시는 지난해 6월 애플이 세계 개발자 회의(WWDC)에서 '공간형 컴퓨터'로서 이 기기를 처음 공개한 이후 8개월 만이다. 아이폰 혁명을 이끈 애플이 2015년 워치 제품을 출시한 이후 9년 만에 내놓은 신제품이라는 점에서 전 세계 관심을 끌었다. 팀 쿡 최고경영자(CEO)는 이날 오전 뉴욕에 있는 애플스토어를 찾아 비전 프로의 출시를 자축했다. 쿡 CEO는 현장에서 미국 ABC 방송의 아침 뉴스 쇼 '굿모닝 아메리카'와 가진 인터뷰에서 "아이폰이 우리에게 모바일 컴퓨터를, 맥이 개인용 컴퓨터를 소개해줬다"며 "비전 프로는 최초의 공간 컴퓨터"라고 말했다. 이어 "사람들은 이 기기를 이용해 다양한 방식으로 상호 작용할 것"이라며 "어떤 사람들은 페이스타임(전화)을 연결하고, 외과 의사들은 훈련할 것이다. 사용할 수 있는 사례는 컴퓨터와 같고 이미 100만 개가 넘는 앱
작년 애플의 비전프로(Vision Pro)가 대중에 공개되면서 혼합현실(Mixed Reality, 이하 MR) 기술이 많은 주목을 받았다. 현실과 구분된 가상의 공간에서 아바타를 통해 가상의 오브젝트를 조작하는 가상현실(VR), 현실의 배경에 3차원의 가상 이미지를 띄우는 증강현실(AR)의 특징을 한데 섞어 현실의 배경에서 가상의 오브젝트를 조작하는 MR. 현실 세계에서 홀로그램으로 눈앞에 나타난 가상의 오브젝트들을 손으로 옮기고 늘리고 떨어뜨리는 등 가상 세계와 실제 물리 세계의 상호작용이 가능하다는 점 때문에 무한한 활용 가능성이 열려 있다는 평가를 받고 있다. MR 기술은 실제로 다양한 산업 현장에서 활용되며 회사의 자원을 절감하고 효율성을 극대화하는 데 중요한 역할을 하고 있다. 시야각이 넓지만 무겁고, 오래 쓰기엔 다소 어지러운 VR과 가볍지만 시야각이 너무 좁아 활용성이 낮은 AR 등 기존의 HMD(머리에 착용하는 디스플레이 장비) 기기들의 한계를 극복할 수 있다는 점이 장점으로 꼽힌다. MR 기기의 대표격인 마이크로소프트의 홀로렌즈2(HoloLens2)를 국내 독점 총판하고 있는 에쓰핀테크놀로지(S.Pin Technology) 관계자를 만나 산업
트렌드포스, 비전 프로 올해 출하량 약 60만 대 수준으로 예상해 애플이 19일(현지시간) 미국에서 혼합현실(MR) 헤드셋 '비전 프로' 온라인 사전예약 판매를 시작하는 가운데, 올해 50만 대 넘게 출고될 수 있다는 전망이 나왔다. 19일 대만 시장조사업체 트렌드포스는 초기 판매가 호조를 보일 경우 비전 프로의 올해 출하량을 50만∼60만 대 수준으로 전망했다. 출하량은 공장에서 제품을 생산한 뒤 출고를 진행한 기기 대수를 뜻한다. 트렌드포스는 비전 프로 등장 이후 현실처럼 자연스럽게 느껴지는 방식으로 가상 물체에 접근하는 '공간 컴퓨팅'에 업계의 시선이 집중되고 있다고 지적했다. 트렌드포스는 소니, 퀄컴, HTC 등이 세계 최대 가전·IT 전시회 CES 2024에서 내놓은 제품을 짚으며, 업계의 트렌드를 새롭게 정의하고 있다고 평가했다. 비전 프로 판매에 영향을 미칠 이슈로는 배터리 수명, 애플리케이션 호환성, 높은 가격대가 꼽혔는데, 이 중 일부는 해결될 수 있는 문제라고 지적했다. 트렌드포스는 "비전 프로를 공개한 뒤 애플은 개발자 도구와 호환성 평가 플랫폼을 선보이면서 애플리케이션 개발을 용이하게 했다"면서 "전통적인 게임을 가상현실로 변환하는 'U
아이티센 그룹의 계열사 씨플랫폼이 메타버스 시장 공략에 본격적으로 나선다. 씨플랫폼은 MR 비즈니스를 새롭게 론칭하고 파트너 킥오프를 진행했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 MR 비즈니스 킥오프를 통해 산업용 메타버스 기술을 활용한 혁신 방안과 국내 MR 시장 및 활용사례를 소개하며 IT산업의 미래형 비즈니스를 파트너와 함께 준비하고 있다. 씨플랫폼은 마이크로소프트의 홀로렌즈2를 비롯한 메타버스 솔루션 국내 시장 확대를 위하여 마이크로소프트의 클라우드 전문 파트너인 에쓰핀테크놀로지와 협력하기로 했다. 프레시던스리서치에 따르면 증강현실, 가상현실 등을 구현할 수 있는 혼합현실 기기 시장 규모는 지난해 67억 8000만 달러에서 2026년 229억 달러로 커질 것으로 보인다. 애플이나 메타 등 글로벌 빅테크 기업에서도 메타버스 시장의 주도권 선점을 위해 MR 헤드셋을 앞다퉈 출시하고 있다. 국내 대표 IT기업에서는 첨단 MR 헤드셋 개발을 위해 글로벌 빅테크 기업과 협력을 전개하고 있으며, 2025년에 공개하는 것을 목표로 연구에 나선 것으로 알려졌다. 또한 MR 헤드셋 개발에 필요한 하드웨어는 물론 소프트웨어 개발에도 힘을 합칠 것으로 보여진다. 에쓰핀테크놀로지
퀄컴 테크날러지는 차세대 혼합 현실(MR), 가상 현실(VR) 기기 및 스마트 글래스를 위한 새로운 공간 컴퓨팅 플랫폼 '스냅드래곤 XR2 2세대(Snapdragon XR2 Gen 2)'와 '스냅드래곤 AR1 1세대(Snapdragon AR1 Gen 1)'를 발표했다. 스냅드래곤 XR2 2세대 플랫폼은 단일 칩 구조에서 프리미엄 MR 및 VR 기술을 구현하며, 이를 통해 외부 배터리 없이도 더 얇고 착용감이 편안해진 헤드셋에서 매우 몰입도 높은 경험을 제공한다. 스냅드래곤 XR2 2세대 플랫폼은 놀라운 시각 효과, 완전 몰입형 음향과 함께 지연없는 경험을 제공하기 위해 설계됐으며 사용자들은 이 플랫폼을 통해 가상 콘텐츠와 실제 주변 환경을 조합하고 MR과 VR 경험 간 전환을 매끄럽게 실행할 수 있다. 스냅드래곤 AR1 1세대 플랫폼은 최고의 경험을 제공하는 슬림하고 가벼운 스마트 글래스를 구현하기 위해 발열 처리에 따른 전력 최적화 설계를 특별히 적용했다. 사용자들은 스냅드래곤 AR1 1세대 플랫폼을 통해 손을 쓰지 않고도 스마트 글래스에서 캡처, 공유, 라이브 스트리밍 등을 할 수 있다. 온디바이스 AI를 기반으로 오디오 품질 향상 및 비쥬얼 검색, 실시
메타버스는 과학 소설과 연관되는 용어이지만, 이제 다양한 산업을 변혁할 것을 약속하고, 빠르게 현실이 되어가고 있다. 메타버스로부터 가장 큰 혜택을 받을 수 있는 산업 중 하나는 제조업이다. 메타버스가 제조 품질을 혁신하고 정밀도, 효율성 및 혁신의 새로운 시대를 열어갈 수 있을까? 메타버스가 제조 품질에 미치는 영향을 살펴보기 전에 간단히 메타버스를 정의해보자. 메타버스는 사용자가 몰입감 넘치는 3D 환경에서 서로 및 디지털 객체와 상호 작용할 수 있는 집단 가상 공유 공간이다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및 인터넷과 같은 기술을 결합하여 실제 세계를 모방하고 보완하는 상호 연결된 디지털 우주를 만든다. 디지털 트윈을 통한 정밀도 향상 메타버스에서 제조 분야에 가장 유망한 응용 분야 중 하나는 디지털 트윈의 생성과 활용이다. 디지털 트윈은 물리적 자산, 프로세스 또는 제품의 가상 복제품이다. 제조 분야에서 이러한 디지털 트윈은 개별 기계에서 전체 생산 라인에 이르기까지 모든 것을 나타낼 수 있다. 메타버스는 제조업체가 실제 세계 시나리오를 시뮬레이션할 수 있는 매우 상세하고 동적인 디지털 트윈을 생성할 수 있도록 한다. 이 시
유비리서치 ‘XR 산업 메가 트랜드 분석’ 보고서 발표 현실 세계에 확장 현실을 투사하는 XR(extended reality)이 스마트폰처럼 디지털 컨버전스를 몰고 올 차세대 디바이스로 떠오르고 있다. 유비리서치가 XR 산업의 과거와 현재를 정밀 분석한 ‘XR 산업 메가 트랜드 분석’ 보고서에서 MR(mixed reality) 기기는 TV와 모니터, 노트북을, AR(augmented reality) 기기는 스마트폰과 스마트워치, 태블릿 PC를 통합할 디바이스가 될 것이라고 예측했다. 유비리서치에 따르면 XR 기기는 이제까지 존재했던 웨어러블 기기와 모바일 기기, IT 기기들과는 다른 매우 복잡한 산업 구조로 구성돼 있다. MR 기기는 의자에 앉아 다루던 기존의 IT 제품과는 달리 움직이면서 작업을 할 수 있다는 특징이 있다. AR기기는 양손을 자유롭게 해주면서도 고개를 움직이는 모든 방향에 대해서도 능동적으로 가장 화면이 조정되어 정보를 제공해준다. 유비리서치는 세트 업체를 비롯해 디스플레이 업체와 장비/부품/소재 등 모든 관련 기업들이 XR 기기 산업에서 성공하기 위해서는, 최우선 XR 기기의 구성과 동작 원리, 컨텐츠를 포함한 모든 방향에 대해 이해하고
유비리서치 ‘XR 산업의 메가트랜드 분석 보고서’ 발간 2018~2022년 사이에 XR 기기를 출시한 업체 수가 가장 많은 국가는 중국인 것으로 나타났다. 중국은 25개 업체가 XR 기기를 출시했고, 미국은 20개, 한국은 9개 업체가 XR 기기를 출시 세 번째 순위에 자리했다. 유비리서치에 따르면 1989년부터 2023년 상반기까지 출시된 XR 기기 모델 수는 327개, 업체 수는 127개다. 1989~2022년 사이에 출시된 모델 수들을 기기별로 분석한 결과 XR 기기 산업은 2016년부터 개화하기 시작한 것으로 판단된다. 기기 모델들은 대부분이 VR용이었으나 2017년에 출시된 모델 수가 최고점을 기록한 이후 새로운 VR 기기 모델 수는 서서히 감소하고 있다. 특히 코로나 19가 시작된 2020년 이후AR 기기 모델 수가 VR 기기 모델 수를 앞지르고 있다. 신규 출시 VR 기기 모델 수가 감소한 이유 중에는 MR 기기 모델 수 증가도 영향을 주고 있다. 이 분석을 통해 2021년부터는 XR 기기 산업이 VR에서 AR과 MR 산업으로 전환되고 있는 것으로 확인됐다. 응용 분야별 업체 수를 조사한 결과에서는 중국 업체는 VR과 MR 제품을 출시한 기업 수
[XR 산업 특집Ⅰ] 애플 비전 프로 봤어? XR 시장이 뜬 이유 [XR 산업 특집Ⅱ] OLED? LED? 최근 디스플레이 트렌드는? AR과 VR은 디스플레이에도 차이가 있다. AR은 안경처럼 무겁지 않아야 하기 때문에 조그마한 디스플레이가 필요하다. 지금은 흔히 마이크로 디스플레이(Micro Display)라고 하는 온실리콘 디스플레이(On Silicon Display)를 많이 쓰고 있지만, 업계에서는 시간이 지날수록 반도체 위에 LED를 올린 디스플레이 제품이 AR 기기에 많이 쓰일 것이라고 전망하고 있다. 이유는 AR은 밖에서 쓰는 기기인 만큼 밝기가 중요하기 때문이다. 강렬한 햇빛 아래에서 스마트폰 화면이 잘 안보이는 것처럼, AR 기기는 디스플레이 자체가 굉장히 밝아야 한다. OLED보단 LED가 동일한 전력으로 높은 밝기를 낸다. 게다가 크기도 작게 만들 수 있다. 전문가들은 2028년이 되면 AR 시장을 LED 온 실리콘이 장악할 것이라고 예측한다. VR은 방 안에서 불을 끄고 보기 때문에 많이 밝지 않아도 눈에 잘 들어온다. 실내에서 쓰기 때문에 무게에 대해 덜 민감하고, 게임이나 영화를 보기 때문에 화면이 커야 한다. 이 같은 이유로 LCD,
AR(Augmented Reality, 증강현실)은 안경처럼 눈으로 실제 사물을 볼 수 있는 시각 기술이고, VR은(Virtual Reality, 가상현실)은 실물을 그대로 보는 게 아니라 카메라가 촬영한, 혹은 디지털적으로 생성된 이미지를 화면을 통해 보는 기술이다. MR(Mixed Reality, 혼합현실)은 AR과 VR 기능을 섞은 것인데, 말하자면 카메라가 찍은 바깥 세상을 랜더링해서 실제인 것처럼 보여주는 기술이다. XR(Extended Reality)은 위에서 말한 가상현실, 증강현실, 혼합현실을 통칭하는 단어다. XR 시장이 부상한 이유 XR 시장의 부상은 산업적인 관점에서 스마트폰 시장의 변화와 관계가 있다. 스마트폰 시장은 축소되고 있다. 수치 상으론 스마트폰의 판매가 늘고 있는 것처럼 보이지만, 실제로 국가별 판매량을 자세히 따져보면 고가형, 저가형으로 시장이 양분됐고, 규모 자체의 성장세는 줄어들고 있다. 스마트폰 시장은 계속해서 성장해오다가, 2017년부터 판매량이 꺾이기 시작했다. 판매량은 꺾였음에도 아이러니하게 매출액은 상승했는데, 이유는 스마트폰에 탑재되는 기술이 발전하고 제품의 가격이 비싸지면서 한 대당 마진이 올랐기 때문이다.
부품-세트-서비스업계 전방위 협력체계 구축 산업통상자원부는 지난 16일 서울 XR(확장현실) 실증센터에서 국내 XR산업의 경쟁력을 강화하고 미래 시장 선점을 위한 ‘XR 융합산업 동맹’을 출범시켰다고 밝혔다. XR(확장현실)은 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 등 현실과 디지털 가상세계를 연결하는 몰입형 기술을 총칭한다. XR산업은 향후 연평균 성장률이 39.7%로 전망되는 유망시장으로 스마트폰 시장의 포화, TV시장의 정체를 극복하는 차세대 먹거리로 떠오르고 있다. 특히 애플, 메타 등 글로벌 선도기업의 참여로 경쟁이 본격화되고 있어 국내 XR산업의 경쟁력 확보를 위해 관련 산업 간 유기적인 협력이 필요한 상황이다. 이에 따라 지난달 산업부가 발표한 디스플레이산업 혁신전략에 따라 XR 부품-세트-서비스기업, 유관기관들은 국내 공급망 구축 및 협업 생태계 조성을 목적으로 XR 융합산업 동맹을 결성했다. 앞으로 참여기업들은 XR 기술로드맵 수립, 협업모델 개발, 전문인력 양성 등 기반구축과 미래전략 수립을 위해 긴밀히 협력할 예정이다. 아울러, XR산업의 주요 현안과 수출·투자 관련 애로사항을 논의하는 간담회를 마련해 해외시장 개척, 인력양성
메타버스월드 박현 대표 연사로 ‘그랜드크로스 : 메타월드’ 소개 박현 메타버스월드 대표가 이달 4일 서울 청담동 소재 위워크 디자이너 클럽에서 개최한 ‘수이 빌더 하우스 인 서울’에서 ‘그랜드크로스 : 메타월드(이하 그랜드크로스)’ 프로젝트 발표를 맡았다. 수이 빌더 인 하우스는 전 세계 10개 도시를 순회하는 개발자 밋업 행사로, 이번에 서울이 아시아·태평양 지역 프로젝트 출발지로 채택됐다. 그랜드크로스는 메타버스월드의 메타버스 플랫폼으로 올 하반기 비공개 시범 테스트를 앞두고 있다. 메타버스월드는 차세대 언리얼 엔진5를 적용해 캐주얼한 캐릭터와 실사풍 배경이 어우러진 통합 메타버스 플랫폼이라고 소개했다. 이번 행사에서 연사를 맡은 박현 대표는 “그랜드크로스는 다양한 IP와 세계관이 공존하는 메타버스 공간에서 현실과 가상세계가 융합된 MMO 소셜 게이밍 기반 오픈월드를 선보일 것”이라며 “레이어 1 블록체인 플랫폼인 ‘수이(SUI)’ 네트워크와 더불어 메타버스월드의 자체 메인넷 ‘팬시(FNCY)’와도 공존하는 확장성 있는 생태계로 나아갈 것”이라고 발표했다. 한편, 수이 빌더 인 하우스는 향후 도쿄·파리·이스탄불·리스본 등 9개 도시에서 올해 말까지 순회