셀바스AI가 대전소방본부와 ‘음성인식 기반 지능형 119 신고접수 플랫폼’ 사업에 이어 재난안전통신망(PS-LTE) 복합단말기에 ‘셀비 온디바이스 음성인식’ 탑재 검증을 완료했다고 26일 밝혔다. 이번 기술 검증은 재난 현장의 소음 등으로 인한 무전 청취 어려움과 정보 공유의 한계를 극복하기 위해 진행됐다. 셀바스AI의 온디바이스 음성인식을 대전소방본부에서 사용 중인 재난안전망 복합단말기에 적용해 ▲재난현장에서 이뤄지는 모든 무전 대화내용을 텍스트로 변환하고 ▲실시간 현장 모니터링은 물론 상황 히스토리 관리를 가능하게 한다. 이를 통해 관계자들은 신속한 의사소통과 효과적인 현장대응을 할 수 있게 된다. 셀바스AI의 온디바이스 음성인식 기술은 인터넷 연결 없이 로컬에서 실행되어 시간과 장소에 구애 받지 않는 솔루션이다. 특히 모바일 앱, 키오스크, 로봇 등 저사양 하드웨어 환경에서도 적용이 가능해 다양한 사업 지원이 가능하며 안정적인 성능과 함께 시간 및 비용 절감 효과도 기대할 수 있다. 대전소방본부 관계자는 “음성인식 도입으로 재난 현장에서 빠른 초동대처와 골든타임 확보가 가능할 것으로 기대된다”며 “국민 안전을 최우선으로 생각하여 현장지원에 최선을 다하겠
몰로코(Moloco)가 글로벌 마케팅 여론조사기관 입소스(Ipsos)와 진행한 첫 '글로벌 모바일 앱 퍼포먼스 마케팅 보고서'의 주요 결과를 지난 달 27일 공개했다. 이번 보고서는 한국, 미국, 영국, 프랑스, 독일, 인도네시아, 일본, 싱가포르, 베트남을 포함한 9개국의 모바일 앱 마케터 1675명을 대상으로 실시한 설문조사 결과를 바탕으로 한다. 보고서에 따르면 설문에 응답한 글로벌 기업의 64.7%(한국 55.5%)는 전년 대비 모바일 광고 예산을 증액했으며, 응답 기업의 모바일 광고 예산은 평균적으로 약 25.7%(한국 21.7%) 증가했다. 또한 응답 기업 중 63.2%(한국 58.2%)가 2022년부터 전체 모바일 광고 예산에서 퍼포먼스 마케팅 비중을 늘릴 계획이라고 답했다. 퍼포먼스 마케팅은 2023년 모바일 광고 예산의 45.7%(한국 46.7%)를 차지했으며, 이는 브랜드 마케팅의 41.4%(한국 41.9%)를 상회했다. 매출 및 수익 증대에 있어 퍼포먼스 마케팅의 필요성이 꾸준히 인정받고 있음을 시사했다. 한국은 비슷한 범주 내에서 글로벌 트렌드를 따라가는 추세이지만 글로벌 평균보다는 모바일 광고 예산 증액이 낮은 수치를 보였는데, 이는
창립 30주년 맞아 ‘기업문화 혁신 콘퍼런스’ 열어 모바일 애플리케이션 개발 플랫폼 ‘플렉스튜디오 2.0’ 대중에 베일 벗어 “ERP 경쟁력 향상 일환으로, 기업문화 혁신도구(툴) 지속 제공할 것” 21세기와 4차 산업에 의한 디지털화에 진입하면서 기업문화도 혁신에 대한 과제를 맞닥뜨렸다. 기존 기업 조직에서 개인의 역량으로 기업 경쟁력 좌표가 결정되는 시대에 돌입한 것인데, 이에 기업 구성원의 잠재 역량을 끌어내 기업 성장 동력을 구축하기 위해 기업조직 내 수평적 소통 문화가 강조되고 있다. 여기에 전사적자원관리(ERP) 솔루션 업체 영림원소프트랩은 기업문화와 디지털의 융합을 기업 혁신의 해법으로 제시했다. ERP를 통한 프로세스 통합, 실시간 정보 공유, 경영 성과 검토 등 시스템 구축과 더불어 양 요소 융합이 디지털 시대 경쟁력 확보의 지름길이라는 것이다. 권영범 영림원소프트랩 대표는 “기업이 성장하기 위해 기업문화 혁신이 중요한 시대에 개인은 디지털 네이티브로 역량을 발휘하기 위해 잠재력을 갖추고 사회에 진출 중”이라며 “효율 및 생산성을 중시하는 지난 세대와 달리 지금은 창의성·다양성 등을 중시하는 기업문화가 기업 혁신의 지름길”이라고 말했다. 영림
‘소통과 공유’에 초점 둔 출품작이 다수 영림원소프트랩이 기업문화 혁신을 주제로 한 모바일 앱 아이디어 공모전 수상작을 선정하고 시상식을 개최했다고 밝혔다. 영림원소프트랩이 ‘기업문화 혁신’을 주제로 지난 4월부터 6월까지 2개월에 걸쳐 진행한 모바일 앱 아이디어 공모전에 총 94개의 공모작이 접수됐다. 기업, 각기 다른 전공의 대학(원)생, 프리랜서 및 특정 조직에 속하지 않은 일반인 등 다양한 형태로 구성된 팀들이 출품하여 치열한 경쟁을 펼친 결과 최종 6개 팀이 선정됐다. 시상식은 지난 6일 인터콘티넨탈 서울 코엑스에서 진행되었으며, 기업 부문 3팀과 일반 부문 3팀 총 6개 팀이 시상대에 올랐다. 심사는 아이디어 혁신성, 시장성, 사업화 의지, 앱 구현 가능성, 제출물의 완성도를 기준으로 진행됐다. 기업 부문 대상은 신입사원 온보딩 서비스 관련 아이디어를 제안한 아이티나라사람들 소속 아나사(ANASA) 팀이 차지하며 상금 1천만 원의 주인공이 됐다. 이어 최우수상과 상금 500만 원은 직장 동료와의 상호 이해를 증진시킬 수 있는 아이디어를 제안한 위고레고 소속 위고레고 팀이, 우수상과 상금 300만 원은 원활한 원격근무를 위한 근태관리 서비스를 주제로
MMITA(Meet Me In The Astral)가 어디에 있든지 증강현실(AR) 콘텐츠를 경험하고 공유할 수 있는 새로운 AR 플랫폼인 모바일 앱을 선보인다. MMITA는 주변의 가상 세계를 발견하고, 그 세계와 교류하고, 그곳에 자신만의 개성을 더하는, 창의적이고 몰입이 가능한 기회를 사용자에게 선사한다. MMITA 플랫폼은 증강현실을 활용해 가상 세계의 일부가 되고 싶은 사용자에게 맞춤형 경험을 제공한다. MMITA를 통해 사용자는 광고, 예술, 아바타 등 자신만의 디지털 콘텐츠를 생성하고 공유할 수 있으며, 스마트폰으로 그 콘텐츠를 현실 환경에 배치할 수 있다. 배치된 가상 오브젝트는 앱 사용자면 누구나 볼 수 있고, 기기 카메라로 이미지 또는 영상으로 캡처할 수도 있다. MMITA는 각기 다른 체크포인트에서 AR 오브젝트를 표시한 지도를 제공하므로 사용자가 오브젝트를 발견하고 캡처할 수 있다. 모인 오브젝트는 사용자의 ‘백팩’에 보관되며, AR 세계 모든 곳에 배치가 가능하다. MMITA는 AR을 통합한 혁신 소셜 미디어 플랫폼으로 사용자는 MMITA 자체 소셜 네트워크 게시물로 가상 창작물을 공유하고 선보일 수 있다. 또한 MMITA상의 기존 친
숏폼 콘텐츠가 Z세대에게 각광을 받으며 서비스 출시가 잇따르고 있다. 아직 유튜브가 대세로 떠오른지 몇 년도 지나지 않은 시점이지만, 핵심 콘텐츠로써 ‘숏폼 콘텐츠’가 떠오르고 있는 것. 숏폼 콘텐츠란 1분 이하의 짧은 영상 콘텐츠를 뜻하는 말로, 날이 갈수록 짧아지는 현대인의 집중력에 어필하는 콘텐츠이다. 숏폼 콘텐츠는 시청자에게 집중력을 요하지 않고, 끊임없이 다음 영상을 추천한다. 이 과정에서 유저들의 몰입도를 최대한으로 유지하기 위해 숏폼 플랫폼들은 중간 광고 삽입마저 지양하고 있다. 실제로 인스타그램, 틱톡, 유튜브 3대 SNS 모두 숏폼을 주력 콘텐츠로 도입했으며, 숏폼 크리에이터를 자사 플랫폼으로 유치하는데 열중하는 상황이다. 이러한 가운데 다양한 업체에서 숏폼 콘텐츠를 이용한 서비스를 선보이고 있어 관심을 모은다. ◇ 멜론, 최신 음악 콘텐츠 디깅 ‘오늘의 숏뮤직’ 출시 카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론(Melon)은 음악 관련 숏폼 콘텐츠를 가볍게 디깅(digging·발굴)할 수 있는 신규 서비스 ‘오늘의 숏뮤직’을 출시했다. ‘오늘의 숏뮤직’은 멜론 앱의 메인화면 내에서 만나볼 수 있으며 크게 4가지의 음악 트렌드를 확인할 수 있다. 첫째
뤼튼테크놀로지스가 개발한 AI 글쓰기 연습 소프트웨어 ‘뤼튼 트레이닝’이 CES 2023 혁신상 소프트웨어와 모바일 앱 (Software & Mobile Apps) 부문의 수상자로 선정됐다. 매년 1월에 라스베가스에서 열리는 CES는 미국소비자기술협회(CTA)가 주관하는 세계 최대 규모의 ICT 융합전시회로, CES 혁신상은 기술성, 디자인, 혁신성이 뛰어난 제품이나 기술에 수여된다. 이번 수상의 영예를 안은 ‘뤼튼 트레이닝’은 사용자가 자신의 생각을 한 편의 글로 완성시키는 과정을 반복하며 작문 연습을 경험할 수 있는 서비스이다. 사용자가 입력한 주제에 반응하여 AI가 질문을 던지며, 참고할 수 있는 추천 자료를 제안해준다. 가이드에 따라 작문의 도입-작성-퇴고에 이르는 과정을 경험하며 한 편의 주장하는 글쓰기를 완성할 수 있다. 네이버 하이퍼클로바를 기반으로 한 한국어 서비스와 Open AI GPT-3를 기반으로 한 영어 서비스 등 언어별 초거대 모델이 적용돼있다. ‘뤼튼트레이닝’을 개발한 뤼튼테크놀로지스는 작문 보조 영역의 오랜 경험과 생성 AI 분야 경쟁력을 가지고 초거대 생성 AI 기반 서비스를 운영하는 국내 선두 주자로, 지난 10월에는 초
GE는 산업 디지털 트랜스포메이션을 위해 최근 일하는 방식을 크게 바꾸고 있다. 이를 간략하게 정리하면 다음과 같다. 빠른 혁신을 위한 패스트웍스 최근 들어 아마존, 구글, 테슬라, 마이크로소프트 등 소프트웨어 중심의 ICT 기업이 제조업 분야에 속속 진입하고 있다. 제조업의 디지털화, 연결화, 스마트화가 진전될수록 이러한 기업들이 진입할 영역은 넓어질 수밖에 없다. 이 기업들은 빠른 혁신 프로세스를 갖추고 있다. 규모가 큰 기존 제조업체가 이러한 속도를 이겨내기란 사실 쉽지 않다. 규모가 큰 기업들은 새로운 기술을 바탕으로 한 빠르고 혁신적인 제품을 만들어내는 프로세스를 구축할 수 없기 때문이다. 설령 변화를 시도한다 해도 체계화되고 절차화된 의사결정을 따르다 보니 디지털 기술의 빠른 변화에 대응하기란 거의 불가능하다. 또한, 빠르게 만들어낸다 해도 해당 제품이 기존 사업부와 충돌할 수도 있다. 시장이 계속 변하고, 고객 니즈와 구매 패턴도 시시각각 바뀌다 보니 새로운 제품과 서비스를 제공하는 혁신의 위험성이 높아져 규모가 큰 제조업체는 빠른 대응을 하기가 쉽지 않은 현실이다. 하지만 2015년 제프리 이멜트는 “제조 기업은 해당 기업이 원하든 원하지 않든
헬로티 조상록 기자 | 올해 전 세계 소비자들이 모바일 애플리케이션(앱)에 지출한 금액이 160조원에 근접해 역대 연간 최대치를 기록할 것이라는 전망이 나왔다. 모바일 데이터 분석 기업 앱애니는 올해 들어 11월 20일까지 세계 앱 소비 지출액을 토대로 연말까지 지출 예상치를 계산한 결과 올해 연간 지출액이 1,350억달러(약 159조원)에 달할 것으로 분석됐다고 12월 9일 밝혔다. 이는 작년 앱 소비 지출액보다 25% 늘어난 규모다. 전체 앱 내려받기 횟수도 1,400억건을 넘겨 작년보다 8% 증가할 것으로 앱애니는 내다봤다. 앱애니는 올해 앱 지출의 65%가 iOS용 애플 앱스토어에서 발생하겠으나 내려받기 건수는 구글 플레이가 1,000억건 이상으로 오히려 앞설 것으로 전망했다. 소비자 앱 지출을 주도한 분야는 모바일 게임이었다. 앱애니가 분석한 결과 iOS 매출의 60%, 구글 플레이 매출의 80%가 게임 영역에서 나왔다. 게임 분야 총 매출은 900억달러에 달했다. 앱애니가 올해 1∼10월 앱 지출액과 내려받기 기록을 작년 같은 기간과 비교해 보니 올해 게임 외 부문에서 가장 큰 성장을 보인 분야는 엔터테인먼트·소셜 앱이었다. 앱애니는 특히 짧은 영