디지털 사이니지 기술 및 표준화 동향
디지털 사이니지 시스템은 디스플레이 장치, 액정 기술, 주변 기술과의 융합 등을 통해 타게팅 광고 및 광고 노출 효과를 측정할 수 있어 광고 매체로서의 활용도가 증가하고 있으며, 능동적인 고객 참여형 광고 및 마케팅 툴로 시장 영역을 넓혀 나가고 있다. 이와 관련, 여기서는 디지털 사이니지 기술에 대해 소개하고 국내외 기술 동향과 관련 표준안의 주요 내용에 대해 알아본다.
권은정, 윤장우, 이현우 한국전자통신연구원 융합서비스네트워킹 연구팀
류원 한국전자통신연구원 스마트스크린융합연구부
디지털 사이니지(Digital Signage) 기술은 옥외 광고를 위해 디스플레이 장치에 디지털 기술을 적용하여 정보를 제공하는 기술이다. 디지털 사이니지의 개념은, IT 기술이 발달함에 따라 특정 지역에서 광고를 시청하는 시청자의 특 성을 고려하여 광고 콘텐츠를 중앙 통 제함으로써 네트워크를 통해 빠르게 전 달하는 형태로 미디어와 정보 산업을 진화시키고 있는 제4의 미디어 산업이 라고도 정의되고 있다.[1]
최근 소셜 미디어 사용자가 증가하고 있고, 다른 매체와 비교했을 때 소셜 네 트워크 광고가 상대적으로 저렴하며 기 존 디스플레이 광고와 다르게 매우 세 분화된 타게팅이 가능하다는 이유로 광 고주에게는 모바일 디지털 사이니지 기 술도 매력적인 영역으로 자리잡을 것이 라고 예측된다.[4] 무선이동 통신이 발달 함에 따라 위치 정보적 요소를 고려한 광고는 고정 지역을 기반으로 하는 광 고 수단의 한계를 해소시키고 있다. 또 한, 공동구매 방식의‘소셜커머스’라는 새로운 비즈니스 모델이 만들어졌으며, 이와 같이 다양한 형태의 소비모델 구 조 속에서 광고주는 디지털 사이니지 시장 선점을 위해 독자적인 기술을 이 용하여 시스템을 구축하고 있다.
디지털 사이니지 시스템을 구축하기 위해서는 디스플레이 장치, 콘텐츠 생 성, 관리 및 재생 소프트웨어, 이를 전송 하기 위한 네트워크 기술 및 이를 운용 관리하기 위한 시스템 등이 필요하다. 따라서 콘텐츠 제작자, 네트워크 사업 자 및 가전 업계 등 다양한 영역의 시장 을 차지하고 있다.[1] 특히, 네트워크 장 비를 생산하는 전문 업체들이 직접 시 장에 뛰어 들어 네트워크를 기반으로 한 콘텐츠 관리 툴, 미디어 재생 플레이 어 등 S/W 및 H/W를 포함한 사이니지 콘텐츠 제작에서부터 이를 플레이하는 단말 장치까지 End to End 솔루션을 개발하고 있는 상황이다. 업계에서는 시장에 발 빠르게 진입하고 있으나 독 자적인 기술로 시스템을 구축하고 있 어, 향후 디지털 사이니지 시장 경쟁 구 도는 자유로울 수 없을 것이라는 예측 도 이루어지고 있다.[2] 조금 더 자유로운 시장 경쟁 구도를 고려하여 시장 활성 화를 목적으로 한다면 표준 정립이 빠 르게 이루어져야 할 것으로 생각된다.
여기서는 최근 공개된 기술 및 표준 문서로 규정된 내용을 토대로 디지털 사이니지 시스템 구축 시 적용되는 기 술과 표준화 현황에 대해 살펴본다.
디지털 사이니지 기술 동향
성장률이 18.5%로, 대기업 진출과 신기 술 활용 매체의 증가에 의해 급성장하 고 있는 추세이며[17] 현재 이 기술이 확 대되고 있는 대표적인 장소로는 지하철 과 버스 쉘터 등을 들 수 있다. 지하철에 는 스크린 도어 PDP 광고, 전동차 내 디지털 매체, 행선 안내기 서브 TV와 메트로라이브 등의 매체가 운영되고 있 으며, 최근에는 IP 텔레포니 시스템‘디 지털 뷰’가 대규모로 설치됐고 5∼8호 선에도 통합 매체 운영방침에 따라 LCD 매체가 대규모로 새롭게 조성될 계획이어서 관심을 모으고 있다.[18]
또한 디지털 사이니지 매체에 휴먼 인터페이스를 활용한 안면인식 기술이 내장되어 고객 정보를 자동으로 인식하 는 디지털 사이니지 기술이 등장하고 있으며, 이를 통해 맞춤형 광고를 전송 하고 광고 효과 측정이 가능한 기술들 이 등장하고 있다.[9], [10] 이것은 독립적으 로 광고 콘텐츠를 플레이하는 전통적인 사이니지 처리 방식에서 진보된 방식이 라고 할 수 있다. 그리고, 앞으로는 오감 사이니지와 같은 형태의 광고를 접할 수 있을 것이라는 예측도 있다.[1] 즉, 음 (音)을 레이저 광선처럼 핀 포인트로 전 달하는 기술인 청각 사이니지 기술, 후 각을 이용하여 식사 시간에 음식에 맞 는 음료를 제공하는 후각 사이니지, 음 식에 대한 미각 파일을 데이터로 만들 어 광고하는 형태의 미각 사이니지, 터 치 패널을 통한 촉각 관련 사이니지 및 다른 사람의 기분을 사이니지로 전달하 는 감성 사이니지 등으로 진화할 수 있 을 것이라고 기대되고 있다.[1] 앞에서 설 명한 바와 같이, 독립적으로 동작하는 디지털 사이니지에서 지능형 사니이지 시스템으로 진화하려면 기술간 융합, 표준화된 기술 도입과 함께 진일보된 기술들이 필요하다고 생각된다.
이미 여러 자료에서 다양한 디지털 사 이니지 시스템에 대해 소개됐으며[1], [2], [7] 소셜 미디어 사용자의 수가 증가하고 소 셜 네트워크 광고가 기존 디스플레이 광 고와 다르게 매우 세분화됨에 따라 맞춤 형 타게팅이 가능한 디지털 사이니지는 더욱 증가할 것이라 예상되고 있다.[4], [12]
맞춤형 타게팅이 가능한 디지털 사이 니지의 예로 적외선 센서를 이용한 행동 감지 기술을 들 수 있다. 이 기술은 디스 플레이 장치 위에 두 개의 카메라를 장 착하고 슬립모드로 대기하면서 사람이 디스플레이 장치 앞을 지나갈 때 동작하 여 사람의 손 위치나 이동 위치 등을 자 체 인식 알고리즘으로 인식하고, 그 결 과에 따라 맞춤형 광고 콘텐츠가 전송될 수 있도록 하는 것이다. 그밖에 웹 캠을 이용하여 고성능 영상 프로세서로 움직 임에 대한 패턴을 분석하여 맞춤형 타게 팅 사이니지를 제공하기도 한다. 맞춤형 타게팅 사이니지에서 사용되는 영상인 식 처리를 위해 색상에 기반을 둔 영상 인식 처리 알고리즘, 형태에 기반을 둔 영상 인식 처리 알고리즘 등 영상 인식 처리의 정확성을 높이기 위한 다양한 접 근 방법 등도 연구되고 있다.[15]
여기서는 디지털 사이니지 구축 시 이용한 기술을 그림 1과같이콘텐츠생 성 영역, 콘텐츠 관리 영역, 콘텐츠 분배 및 전송 영역 그리고 콘텐츠를 수신하 여 디스플레이 단말 장치로 처리하는 영역으로 크게 구분하여 정리한다. 기 타 각 시스템 사이의 인터페이스로는 서드 파티에서 생성되는 콘텐츠를 광고 사업자가 수신하기 위한 인터페이스 (IF1), 수신된 콘텐츠가 적절하게 분배 되기 위한 콘텐츠 관리 시스템과 분배 및 전송 시스템 사이의 인터페이스 (IF2), 이렇게 분배되어 전송되는 콘텐 츠가 유선, 무선 또는 위성 네트워크 망 과 통신되기 위한 인터페이스(IF3), 네 트워크를 통해 수신된 콘텐츠가 디지털 사이니지 처리 단말 장치에서 처리될 수 있도록 지원하는 인터페이스(IF4), 그리고 디스플레이 장치와 디지털 사이 니지 처리 단말 장치간 인터페이스(IF5) 로 그 범위를 정할 수 있다.
여기서는 그림 1을 바탕으로 표준화 를 추진하고 있는 업계 공식 표준 문서 와 시스템 개발 업계 동향 기술 등을 토 대로 디지털 사이니지 콘텐츠 포맷 기 술, 콘텐츠 관리 기술, 콘텐츠 전송 및 분배 기술과 단말 기술의 관점에서 해당 내용에 대해 설명한다.
1. 콘텐츠 포맷 기술
콘텐츠 포맷에 관한 규정은 실제 디 지털 사이니지 단말 처리 장치에서 콘 텐츠를 실행해야 하는 요구 사항과도 밀접한 관계가 있다. 따라서 미국의 소매 시장 마케팅을 위한 글로벌 연합 기관인 POPAI(Point of Purchase Advertising International)는 처리 기 능에 따라 프로파일별로 구체적인 내용 을 규정하고 있다. 콘텐츠 포맷에 관해 표 1의 12개 스탠더드 프로파일과 표 2 의 12개 익스텐디드(Extended)로 나누어 그 내용을 정하고 이를 업계 표준 문 서로 공개하고 있다.
콘텐츠 포맷과 관련하여 시스코 시스 템즈가 개발한 디지털 사이니지 인코더 는 콘텐츠 인코딩 포맷 방식, 해상도 및 출력데이터처리율에따라두가지타입 으로 구분된다. 첫 번째가 단일 채널 인 코더로 모든 표준 비디오 포맷을 지원하 여 플래시, MPEG-4 및 H.264로 인코딩하고 320×240 해상도를 사용할 경우 최대 350kbps의 데이터 처리율을 지원 하는 모델이며, 다음에는 입력되는 데이 터의 형식에 상관없이 WMV(Windows Media Video), 플래시 및 H.264 형태의 포맷을 출력하고 각 스트림별 640×480 해상도를 지원할 경우 최대 2Mbps의 데 이터처리율을지원하는모델이다.[8]

2. 콘텐츠 관리 기술
콘텐츠 관리 기술은 디지털 사이니지 단말 처리 장치로 전송되어 실행되는 콘텐츠 정보, 실행되는 스케줄 정보 등 제공되는 서비스 타입에 따라 다수의 콘텐츠를 용이하게 관리하며 해당 콘텐 츠가 적절한 디지털 사이니지 단말 처 리 장치에서 적절한 시간에 실행되고, 실행된 결과에 대한 정보를 리포팅할 수 있도록 하는 기술 등을 말한다. 콘텐츠 스케줄링 정보란, 디지털 사이 니지 단말 처리장치에서 하루 동안 실행 해야 하는 콘텐츠의 개수가 순차적으로 실행되어야 할 경우 실행 순서, 실행 규 정에 대한 정의가 콘텐츠 관리 기술의 스케줄링 정보에 해당될 수 있다. 이러 한 정보는 디지털 사이니지 단말에서 콘 텐츠 실행 여부 검증과 같은 광고 지표 분석 정보로 활용될 수 있을 것이다. 또 한 콘텐츠 관리 기술 외에 단말을 통해 콘텐츠에 노출된 사용자 정보를 수집할 수 있도록 했다.[19] POPAI는 콘텐츠 관 리를 위해 그림 2와 같이‘Playlog’라 고 데이터 정보 및 구조를 정의했다.[5]
그림 2를 보면, 광고주가 디지털 사이 니지 단말로 전송된 콘텐츠의 정보를 어 떠한 방식으로 관리하는지 유추해 낼 수 있다. 콘텐츠를 관리하는 서버는 그림 2 에나타난데이터구조에따라단말의이 름, 날짜, 시스템호환성 이 고려된 버전 정보 체 크 등을 기본 정보로 하 여 사용되는 네트워크 에 대한 정보(망사업자 정보, 유선, 무선 등을 구별하는 네트워크 연 결타입등)와광고효과 측정 지표로 중요하게 사용되는 정보들을 표 현할수있다.
광고 효과 측정 지표로 사용되는 정보 는 단말이 설치된 위치의 정보, 단말에 서 실행되는 콘텐츠 리스트에 대한 정 보, 단말에서 실행되는 콘텐츠가 각각 다른 네트워크로부터 전송될 경우 이를 구분하기 위한 정보(Content Channel) 와 실제 콘텐츠가 단말에서 실행됐는지 의 여부를 기록하는 정보로 표현된다 (Content PlayLog). 콘텐츠 실행 여부 에 대한 정보는 콘텐츠별로 부여된 고유 번호에 따른 실행 시간, 종료 시간 또는 동작 기간이나 해당 콘텐츠가 실행을 완 료했는지 구분하는 구분자로 정보를 나 타낸다. 이와 같은 정보는 디지털 사이 니지 단말에서 실행되는 콘텐츠 관련 정 보를 분석하고 모니터링 하는 데 좋은 가이드 라인이 될 것으로 생각된다.
광고 효과 측정 지표에 대한 중요성은 디지털 사이니지 사업 성공에 있어서 광 고주에게 필수적인 기능 요구 사항으로 대두되고 있다.[18]
구축된 시스템의 경우, 현재까지는 유 동 인구 조사 외에 광고에 노출된 소비 자가 어떤 반응을 보이는지에 대한 결과 는 분석하지 못하므로 광고주에게 정확 하게 효과를 제시할 수 있는 효과 측정 모델이 필요하다는 의견이다.[18]

3. 콘텐츠 전송 및 분배 기술
콘텐츠 전송 및 분배 기 술은 디지털 사이니지 콘 텐츠가 유선, 무선 등의 네 트워크 환경에서 단말 장 치로 유효하게 전송되어 실행되는 과정에서 사용된 기술이다. 일반적으로 콘텐츠 전송 방식에 따라 단말이 콘텐츠 를 요청하여 수신하는 형태의 폴링형, 운용자가 정의한 시간 및 상황에 따라 콘텐츠 서버에서 단말로 콘텐츠를 전송 하는 방송형으로 구분할 수 있다.[2]
시스템 운용 방법의 한 가지 형태인 방송형 전송 방식으로는, 멀티미디어 데이터 서비스가 증가하고 제한된 대역 폭을 효율적으로 이용하기 위해 네트워 크 이용률이 낮은 밤 시간대를 이용하 여 콘텐츠를 단말로 분배시키는 방법을 예로 들 수 있다.[13]
이와 같은 방법은 콘텐츠의 내용이 자주 변경되는 경우, 그리고 콘텐츠가 빨리 단말로 전송되어 실행돼야 할 경 우에는 적합하지 않다.
폴링 타입 전송 방식인 경우, 단말이 일정 주기마다 서버로 접속해서 전송할 데이터의 유무를 확인하고, 필요한 경 우 콘텐츠를 다운로드 하게 된다. 이러 한 방법은 단말의 수가 많아질 때 서버 의 트래픽 로드를 분산할 수 있도록 시 스템이 구축돼야 한다.
디지털 사이니지 시스템에서 발생하 는 네트워크 트래픽을 줄이고 콘텐츠를 빠르게 전달하기 위해 IETF Internet- Draft로 규정된 웹 캐쉬 통신 프로토콜 (Web Cache Communication Protocol) 을 활용한 사례와[13] 윈도우즈 계열의 플 랫폼을 사용하는 시스템의 경우 Microsoft Message Queuing 메커니즘 등을 이용한 사례등이 존재한다.[14]
앞으로 사용자의 수가 증가하고 다양한 형태의 소비 모델이 출현함에 따라 맞춤화/세분화 된 타게팅 기술을 이용하여 사이니지 기술이 개발될 것을 생각하면, 광고의 특성이 고려된 콘텐츠 전송 및 분배 방식이 정립돼야 할 것으로 보인다.
4. 단말 기술
디지털 사이니지 단말은 콘텐츠를 실행하는 플레이어가 하드웨어 또는 소프 트웨어 타입으로 구분된. 이미 시장에 소개된 제품 중, 하드웨어 기반의 단말 은 표 1과 표 2의 비디오 포맷을 지원하 고 최대 1080p 비디오 디코딩, 멀티존 및 멀티 레이어를 지원한다.
또한 RSS와 같은 동적 데이터처리 등 다양한 형태의 콘텐츠를 인터랙티브하 게 처리하기 위해 SMIL(Synchronized Multimedia Integration Language) 및 W3C SVG(Scalable Vector Graphics) 포맷을 지원하고 있다. 소프트웨어 타입 의경우Windows, Linux 또는MAC OS 위에 표 1과 표 2의 범위 외에 HTML, Adobe Flash, XML, MP3 등 하드웨어 타입 단말보다 좀 더 다양한 형태의 미디어 파일을 지원하고 있다. 소프트웨어타입은 대부분 DirectShow나 QuickTime 과 같은 멀티미디어 프레임워크 기반으로 제작되므로 하드웨어 타입보다 좀 더 다양한 형태의 미디어 파일을 쉽게 실행 할수있다.[10]
단말 기술은 전술한 바와 같이, 지원 하는 미디어 포맷의 다양성 외에 디지 털 사이니지 애플리케이션의 요구사항 과도 밀접한 관계가 있다. 예를 들면 3D 콘텐츠 처리, 얼굴인식, 행동 인식과 같 은 Gesture-Control과도 관계가 있으 므로 최근 인텔에서는 이러한 요구 사 항을 반영하여 CPU에 그래픽 기능을 통합한 프로세서를 출시했다. 또한 디 스플레이 장치에 다양한 제스처(gesture), 터치 기술 및 모바일 장치와 연결 을 처리할 수 있는 기능이 탑재된 카드 형태의 컨트롤러와 연동하여 단말 시스 템을 개발했다. 그 외에 광고 전략에 결 정적 요소로 작용하는 요소들로서 최근 광고를 본 사람의 수, 광고 조회 패턴, 평균적으로 방문자가 머무는 시간 등의 정보를 수집하는 분석 기능이 있는 애 플리케이션이 탑재된 마더보드 등이 제 품으로 출시되어 2010년 National Retail Federation에 디지털 사이니지 시스템으로 전시됐다.[11]
디지털 사이니지의 표준화 동향
사이니지 콘텐츠 포맷, 관리, 전송 및 분배 처리 기술과 단말기 기술이 솔루 션 업체별로 지능화되어 개발되고 있는 상황이며, 표준화 단체는 현재 디지털 사이니지 시장이 직면한 문제점을 표 3 과 같이 정의하고 있다.[1]
일본의 경우, 표 3과 같은 문제점들로 인해 2007년 6월 디지털 사이니지 컨소 시엄을 구축하고 전송 가이드라인/효과 측정과 광고 지표 책정, 단말기 개발, 표 현 방법 연구, 새로운 콘텐츠 표현 형태 연구 및 검증, 소규모 점포용 시스템의 표준화 및 저작권 처리 룰, 윤리규정, 개 인정보 보호 룰을 책정하여 표준화를 추진했다.[1]
일본의 전자 기기 전문업체인 NEC의 경우, 마이크로소프트 및 인텔과 협력 하여 표준화 단체에 의해 승인된 기술 을 사용하지는 않았지만 이미 업계 시 장을 확보하고 있는 대형 업체와 협력 하여 시스템을 구축했다는 사례를 통해 소매 가전 시장의 활성화를 고려하고 있는 것으로 보인다.
1936년 미국에서 설립된, 소매 시장 마 케팅을 위한 글로벌 연합 기관인 POPAI 는 Location Characteristics, Business Model, Network Infrastructure, Advertising, Marketing and Promotion Characteristics, Content, Measurement 영역으로 RFI(Request For Information) 를 업계에 요청하고 2008년 2월 규격을 정의했다. POPAI가 정의한 공개 규격 문 서로는 콘텐츠 포맷에 관한 정의, 디지털 사이니지 처리 단말 장치의 정보 수집을 위한 정보 표현 데이터 구조에 관한 정의 그리고 디스플레이 장치와 디스플레이 단말 처리 장치간 인터페이스를 규정하 는 내용에 관한 것 등이 있다.

지금까지 디지털 사이지니 시스템에 적용된 기술 및 표준 제정을 위한 업계 의 노력에 대해 살펴봤다. 디지털 사이 니지 업계 표준을 정의하고 있는 POPAI는 콘텐츠 포맷에 대한 정의, 광 고 분석 지표로 이용되는 콘텐츠 실행 정보에 대한 데이터 정의 및 단말 처리 장치간 인터페이스 등에 대해서는 일부 분을 공개했다. 디지털 사이니지 시스 템을 구성하는 각 서브 시스템간 인터 페이스, 효과적으로 콘텐츠를 분배하기 위한 메커니즘, 단말 처리 장치의 시스 템 요구 사항 등이 정립된다면 기술 표 준을 정의하여 개방된 환경에서 디지털 사이니지 시장을 활성화시킬 수 있을 것이라고 생각된다.
디지털 사이니지 기술은 이제 디스플 레이 장치에 고성능 카메라 등이 장착되 어얼굴인식, 행동패턴인식등상호작 용을 위한 여러 가지 기술이 융합 개발 되고 있으며, GPS (Global Positioning System) 등을 활용하 고 개인 정보를 식별 하기 쉬운 다양한 미 디어 등과 연동함으 로써 차별화된 고객 맞춤형 디지털 사이 니지시스템등을소개하고있다.[2], [3]
일본의 경우, 전술한 바와 같이 디지 털 사이니지 협회를 통해 산업 활성화 및 기술 표준 정의에 집중하고 있으며, 대형 가전사를 통해 이미 업계 시장을 확보하고 있는 대형 업체들과 협력하여 시스템을 구축함으로써 기술 발전 및 시장 활성화를 추진하고 있다. 국내 시 장의 경우에는 콘텐츠 산업의 성장 기 반인 광고 시장을 2015년까지 GDP 대 비 1% 수준으로 확대할 계획이므로 디 지털 사이니지와 같은 뉴미디어 광고는 더욱 증가할 것으로 예측되고 있다.[16
기술은 언제나 진화하고 그에 따라 점 차 새로운 형태의 사이니지 시스템들도 등장할 것이라 기대해 본다. 디지털사이니지 시장의 존재 이유가 단지 옥외광고와 발달된 IT 기술을 접목시켜 광고주의 수익을 늘리는 것이 아닌, 광고주 뿐아니라 이를 시청하는 사용자에게도 제품 홍 보 효과 이상의 이점을 제공하는 것이라면 시장은 더욱 활성화 될 것이다
미디어 환경은 점차 매스미디어, 소셜 미디어 그리고 소셜 미디어 내에 블로 그, 트위터, 유튜브 등 다양한 미디어가 존재하는 다매체, 다채널 미디어 환경으 로 발전하고 있으며 그에 따라 일인 다 매체, 다중 광고 속에서 사용자는 자신 의 의도와 관계없이 광고의 홍수 속에 노출되고 있다. 이러한 환경을 고려하여 사용자가 참여할 수 있는 고도화된 맞춤 형 타게팅 사이니지를 제공, 다매체 연 동 기술을 적용한 표준화된 사이니지 시 스템 기술 개발이 필요할 수 있다. 이를 위해 예상되는 서비스 시나리오, 적용할 수 있는 기술 요소, 해결해야 할 문제점 등을 진지하게 고민하고 해결해 나간다 면 제4의 미디어 산업이라 불리는 디지털 사이니지 분야의 발전 가능성은 무궁 무진할 것이다.
[참고문헌]
[1] Digital Signage Project Planning, http://www.digitalsignagetoday.com
[2] 디지털 사이니지 혁명, 커뮤니케이션북스, 2010.
[3] http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signage
[4] 뉴디지털 미디어 동향 및 전망 보고서, DMC Media, 2010. 12.
[5] Digital Signage Network Playlog Standards, POPAI, Version 1.1, August 23, 2006.
[6] Screen-Media Formats Delegation, POPAI,2009.
[7] Digital Signage Device RS-232 Control Standard, POPAI, Revision 1.0, June. 15, 2006.
[8] Data Sheet "Cisco Digital Media Suite: Cisco Digital Signs 5.2.2", CISCO
[9] Data Sheet NEC Digital Signage Solution, NEC
[10] http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_signage_product_comparison
[11] http://www.embeddedworld.co.kr/article/view.asp?article_idx=9796
[12] Advertising with Digital Signage,http://www. digitalsignagetoday.com
[13] Cisco Application and Content Networking System Software Version 5.5, CISCO
[14] Digital Signage Network, US Patent Pub No:US2009/0198816A1
[15] Interacting with Digital Signage Using Hand Gestures, ICIAR 2009, LNCS 5627, pp. 347-358,
[16] 2011 방송통신위원회정책 추진방향, 신상열,방송통신위원회 기획조정실, 2011.
[17] 광고, 커머스 시장 및 전망, 배철기, 김영애,KT 경영연구소, 2008
[18] 광고시장 2010년 결산 및 2011년 전망, 김재영 남서울대학교, 2010
[19] Next Generation Digital Signage, NEC Corporation, 2011.
이 글은 정보통신산업진흥원의 주간기술동향에 실린 내용을 바탕으로 저자의 협의를 얻어 일부 편집한 내용입니다.















































