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'메타버스, 대체 어디에 써?' 비즈니스 모델 찾기 대작전

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전 세계가 전례 없는 코로나19 팬데믹을 겪는 동안, '메타버스'는 새로운 시장으로 떠올랐다. 메타버스는 사람 간의 물리적 접촉이 심각한 사회적 혼란을 일으킬 수 있는 상황에서 매력적인 대안이 됐다. 그러나 메타버스는 디바이스 기술의 한계와 사회 구성원의 수용성 문제 등으로 보편성을 확보하지 못한 채 표류하고 있다. 

 

메타버스, '유망산업' 벗어나려면?


메타버스는 여전히 애플, 구글과 같은 빅테크 기업이 눈을 떼지 않을 만큼, 매력적인 차세대 산업이다. 작년 글로벌 소셜 미디어 기업 페이스북은 사명을 '메타'로 바꾸고 기존의 소셜 미디어를 넘어 가상현실 분야로 사업 영역을 확장하겠다고 천명했다. 구글은 2024년 출시를 목표로 AR 헤드셋 '아이리스'를 개발 중에 있으며 애플도 빠르면 올해 말, 늦어도 내년 혼합현실(MR) 헤드셋을 출시할 예정인 것으로 알려졌다. 

 

우리나라 정부는 올해 초, 2026년까지 글로벌 메타버스 시장 점유율 5위 달성을 목표로 메타버스에 5560억원을 투입하는 등 적극적인 재정 투자와 제도 개선을 실시하겠다고 밝혔다. 


아직까지 유망 산업에 머물러 있는 메타버스가 다음 단계인 상용화 단계로 넘어가기 위해서는 확실한 돌파구가 필요해 보인다. 대안을 모색하기 위해 메타버스 세계에 뛰어든 용기 있는 선구자들이 한자리에 모였다. 

 

 

지난 5월 상암동 한국가상증강현실콤플렉스(KoVAC)에서 ‘2022 KoVAC META Connect 인더스트리’가 열렸다. 2022 KoVAC META Connect는 메타버스의 기술동향과 산업 적용사례, 핵심이슈 등을 주제로 한 전문가들의 강연을 통해 정보를 공유하고, 메타버스 기술의 수요처와 공급처가 연결될 수 있는 만남의 장을 마련하기 위해 기획된 행사다. 

 

행사는 올해 12월까지 매월 정기적으로 개최될 예정이다. 이번 5월 행사는 ‘메타버스와 산업·공공’이라는 주제로 열려, 산업과 공공 분야의 메타버스 기술과 적용에 대한 논의와 비즈니스 교류가 이뤄졌다. 행사에서는 메타버스와 관계된 각 분야의 전문가들이 메타버스의 활용과 미래에 대한 인사이트를 공유하며, 실제 활용되고 있는 메타버스를 체험해보고 질문하는 시간을 가졌다. 

 

한성대 김효용 교수가 말하는 '메타버스의 현재와 미래'

 

코로나가 확산되면서 사람들은 현실에서의 여행 경험을 대체할 만한 것들을 찾기 시작했다. 처음에는 여행 관련 유튜브나 여행 방송이 인기를 끌었다. 그러나 이러한 영상 콘텐츠는 간접적 체험을 통한 대리만족밖에 제공해주지 못했다. 표면적이고 실감나지 않는다는 한계에 부딪힌 것이다. 

 

이에 보완재로서 실감 콘텐츠가 급부상하게 됐다. 실제로 여행을 가면 우리는 눈으로 보기만 하지 않는다. 먹고, 사고, 소통한다. 이와 같이 여행과 관련된 다양한 경험 환경을 가상공간에 조성해놓은 것을 메타버스 환경이라고 이해할 수 있다. 


엔데믹(풍토병화) 시대에 접어들면서, 비대면 환경의 가장 큰 수혜주라고 할 수 있는 줌(ZOOM)의 주가가 폭락했다. 대면 환경의 대안으로서 발전해온 메타버스도 똑같이 도전적인 상황에 직면했다. 


사람들이 다시 현실의 여행으로 돌아가기 시작한 시점에서, 계속해서 메타버스 산업을 존속시키고 성장시키기 위해서는 새로운 전략이 필요하다. 5G 정보통신기술의 발달과 디지털 전환이라는 거대한 변화 속에서 메타버스는 분명히 전 산업 분야에 넓고 깊게 확대되고 있는 추세다. 그러나 극복해야 할 문제점과 한계점이 분명히 존재한다. 

 

 

공공 분야는 복지적인 측면에서도 중요하지만, 비즈니스적인 측면에서 사람들을 모으는 역할도 한다. 공공 분야를 통해 산업이 확산되면, 더 많은 사람이 시장에 참여하고, 그 가운데 새로운 비즈니스도 일어날 수 있다. 메타버스 산업과 공공 분야와 관련된 현황을 살펴보면, 흐름은 굉장히 희망적이다. 새정부는 110개 국정과제를 통해 메타버스 산업 육성 의지를 이어받았다는 메시지를 보내왔다. 


그러나 동시에 부정적인 목소리 또한 나온다. 공공 사업에서의 메타버스가 중장기적인 로드맵에 따라 활용되는 것이 아니라, 주로 1회성의 이벤트, 행사로 소비되고 있다는 것이다. 메타버스 환경에 정확한 목적성과 활용방안이 동반되지 않으면 1회성으로 그칠 뿐 아니라 산업발전에도 도움이 되지 않는다. 

 

전문가들은 가상공간에서 아무 목적 없이 돌아다니는 것이 아니라, 정밀하게 시스템과 연결되는 부분을 만들어야 한다고 목소리를 높인다. 그런 측면에서 사용자와 공간, 환경 정보가 지금보다 더 정밀하게 구축된 메타버스 환경이 만들어질 필요가 있다. 또한 거시적으로 불확실성을 제거해야 한다. 

 

메타버스 산업 자체가 불확실하기 때문에 투자도 잘 안 되고, 비즈니스 모델이 만들어지기 어려운 부분이 있다. 정부나 기관 등에서는 파편적으로 존재하는 메타버스 지원 방안들을 하나로 모아 정확한 로드맵을 제시할 필요가 있다. 메타버스에 대한 회의적인 인식을 긍정적인 분위기로 전환시키기 위해서는 메타버스 생태계가 보다 가시적으로 안정되고 발전된 모습을 보여줘야 한다. 이를 위해서는 세부적인 전략도 필요하다. 

 

궁극적으로 메타버스가 나아가야 할 최종적인 방향은 스티븐 스필버그 감독의 영화 레디플레이어원에 등장하는 '오아시스' 플랫폼에 가깝다. 온몸을 던져서 몰입해 모든 것을 체험하고 경험할 수 있는 풀다이브 메타버스 환경 말이다. 현재의 메타버스가 풀다이브까지는 아니더라도 기존의 3D 게임 수준을 벗어나 새로운 경험을 주고 있는지 생각해볼 필요가 있다.


메타버스 적용이 가시화된 분야로 크게 제조, 국방, 의료 등이 있는데, 이제는 메타버스만의 특성이 더 잘 반영될 수 있도록 세분화된 분야로의 확장이 시도돼야 한다. 

 

노바테크 송동석 대표가 말하는 '메타버스로 중대재해처벌법 대응하기'

 

올해부터 중대재해처벌법이 시행되면서 많은 기업이 경각심을 가지고 현장 안전에 대해 관심을 기울이기 시작했다. 2021년 조사에 따르면, 중대재해처벌법에 대응해야 할 국내기업은 3만 개가 넘는데, 그 중 63%에 해당하는 사업장이 특별한 관리가 필요한 수준인 것으로 나타났다. 

 

노바테크는 2015년 창업 시점부터 현장 안전이라는 키워드에 주목했다. 노바테크는 메타버스, 가상증강현실 기술로 산업 현장의 중대재해 문제를 해결할 수 있다고 믿는다. 안전을 지키는 IT 기업으로서 VR을 이용한 다양한 현장 안전 교육 솔루션을 만들고 있다. 

 

VR은 체험 불가능한 상황을 재현한다는 점과 객관성, 비용 등의 측면에서 산업 현장 안전 교육 솔루션에 딱 들어맞는 기술이다. 많은 사람들이 안전사고에 둔감한 이유 중 하나는 그것을 직접 경험해본 적이 없기 때문이다. 자기에게는 사고가 일어나지 않을 것이라는 안이한 생각을 불식시키는 데 가장 좋은 방법은 사고를 간접적으로 체험해보는 것이다. 이런 측면에서 VR 기술은 안전 교육 솔루션과 굉장히 잘 어울린다.


산업 안전사고는 발생하는 현장도 다양하고, 사고 유형도 많다. 대표적으로 추락 사고, 화재 사고, 협착 사고, 감전 사고 등, 현장별로 다양한 사고의 형태가 있는데, 이를 콘텐츠로 만들어 실제로 시뮬레이션해보는 일련의 과정을 거쳐 프로그램이 만들어진다. 


우선 현장의 데이터를 추출, 실제 현장과 똑같은 모습의 디지털 트윈을 만든다. 그리고 현장에서 발생할 수 있는 사고를 1인칭 시점과 3인칭 시점으로 재현한다. 1인칭 시점을 통해서는 사고를 간접적으로 경험하고, 3인칭 시점으로는 사고의 원인 등을 학습할 수 있다. 

 

등장하는 캐릭터들도 작업자가 평소에 만나는 사람들의 모습으로 구현, 체험자가 진짜 현장에 있는 것처럼 몰입할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 현실감이 잘 표현되게 하기 위해 다양한 효과를 쓰는데 예를 들어, 그라인더를 갈 때 불꽃이 튀거나 먼지가 피어오르게 하는 등 디테일한 부분을 신경 쓰고 있다. 또한, 캐릭터의 움직임을 실제 인간의 움직임과 똑같이 자연스럽게 만들기 위해 센서를 사용하기도 한다. 


이러한 제반 환경이 준비되면 게임화된 기법들을 통해 자연스럽게 안전에 대한 지식을 학습하고, 상황을 직접 체험해볼 수 있도록 한다. 최근에는 혼자서 상황을 체험하는 것이 아니라 다수의 작업자가 공동으로 한 가지 상황에 참여할 수 있는 팀 훈련 형태의 콘텐츠가 나오고 있다. 실제 상황에서는 여러 명의 작업자가 한 가지 상황에 함께 대응해야 하기 때문이다. 


2017년 H중공업에 실제로 적용된 사례다. 3만여명의 근로자들이 직접 VR 장비를 쓰고 안전 교육을 받았다. 기존에는 영상을 시청하거나, 강사의 강의를 듣는 식의 교육이었는데, VR을 이용한 체험식 교육을 하니 근로자의 만족도가 높았다. 

 

교육 결과, 근로자들을 근무하는 현장에 대해 더 정확한 이해를 하게 되고, 자기가 실제로 위험에 노출될 수도 있다는 사실을 잘 인지했다. VR 기술을 통한 안전교육은 남녀노소와 외국인까지도 쉽게 교육에 참여할 수 있을 뿐 아니라 효율적이고 효과적이다. 

 

제이에스씨 이세환 이사가 말하는 '메타버스 군사훈련'

 

 

군사 분야에서는 오래 전부터 메타버스 개념이 포함된 훈련, 지휘 체계가 개발, 사용돼왔다. 멀리는 1960년도부터 미국을 중심으로 가상현실 기반의 군사훈련 시뮬레이터들이 개발됐다. 1980년도, 1990년도에도 게임 산업이 활성화되면서 군에서 관련 기술들을 접목한 다양한 시스템을 도입, 사용했다. 최근에는 메타버스 관점의 LVCG(Live, Virtual, Constructive, Game, 과학화 훈련) 시뮬레이션 개념이 등장했다.


하나씩 살펴보면, L(Live)은 실제 병사가 실제 환경에서 실제 장비를 사용해서 하는 시스템이다. 병사들이 센서가 부착된 장비를 착용하고 오프라인 기동 훈련을 수행하면, 병사들의 위치나, 사망, 중상 등의 전투 정보들을 획득해 활용하는 것이다. V(Virtual)는 실제 병사가 가상으로 구현된 훈련 환경에서 가상의 장비를 통해 모의 훈련을 하는 시스템이다. 전술 훈련, 장비 숙달 등의 교육용 훈련에 사용된다.

 

C(Constructive)는 PC를 베이스로 한 워게임 훈련이다. 실제의 작전 지형을 동일하게 디지털 트윈으로 구축해 훈련용으로 사용한다. G(Game)은 실제의 병사가 게임과 같은 가상 공간에 접속, 아바타 조작 등을 통해서 가상 장비와 시스템을 가지고 훈련하는 케이스다. 


최근에 LVCG에서 한 단계 더 발전된 단계로 '합성전장훈련환경'이라는 개념이 등장했다. 앞선 LVCG 시뮬레이션이 육군, 공군 등 부대마다 따로따로 사용됐다면, 합성전장훈련환경은 통합된 환경의 가상세계를 활용, 네트워크 상의 가상 훈련, 실기동 훈련, 시뮬레이션 훈련, 게임베이스 훈련 등을 현실과 연계하는 체계다. 

 

미국에서는 육군이 마이크로소프트와 함께 병사들의 헬멧에 홀로렌즈와 센서를 장착해 AR 기술을 통해 가상의 적을 인식해 조준하고 사격하는 시뮬레이션 기술, 병사들의 위치 등 3D 정보를 시각화해 보여주는 기술 등을 구현하려는 시도가 이뤄지고 있다. 


마찬가지로 우리 국방 쪽에서도 최근 메타버스를 주제로 학술대회도 개최도 하고, VR/AR과 관련된 프로젝트를 확장해나가고자 하는 움직임이 있다. 가령 게임 플랫폼을 이용해 장병들의 훈련 내용을 관리하는 시스템이나, 예비 장병의 사전 교육 등이 논의되고 있다. 


제이에스씨가 육군사관학교, 협력 콘텐츠사 등과 함께 개발한 5G 기반 증강현실 통합지휘통제플랫폼은 작전 현장에서 드론, 고화질의 카메라, 센서 장비 등을 통해 영상정보를 획득하고, 이를 지휘통제실에서 3D로 볼 수 있는 시스템이다. 병사가 착용한 장비와 다양한 센서를 통해서 병사의 위치 정보 등을 3D 미러월드로 구축, 작전현장과 동일한 지형도 상에서 확인할 수 있는 것이다. 

 

이밖에도 가상현실 기반의 정밀사격훈련, 전술훈련 체계가 있다. 이와 같은 솔루션들은 지휘통제가 필요한 대테러, 재난현장, 의료 등 민간 분야에도 도입될 수 있다. 

 

헬로티 이동재 기자 |



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